مثبت نیوز – تنها 16 درصد گردش مالی صنعت گیم، سهم کشورهای آفریقایی و خاورمیانهای است؛ اما نکته عجیب این گزارش که به قهرمانی ایران در مسابقات آسیایی نمیخواند، وقتی است که نیوزو درباره 35 قدرت اول بازیهای الکترونیک صحبت میکند و اسمی از ایران به میان نمیآید. عجیبتر آنکه 4 حریف از 5 حریفی که ما در مقابلشان پیروز شدیم از 35 کشور اصلی و قدرتمند در گردش مالی صنعت بازی در این گزارش معرفی شدند.
نتیجه این تناقض را شاید بشود در گزارهای خلاصه کرد: صنعت گیم در ایران به گیمنتها و استعدادهایش خلاصه میشود و چندان نمیتوان دنبال چیزی به نام صنعت گشت. آنطور که دادههای داخلی میگویند از سال 1400 تا 1403 جامعه گیمر ایران، حدود 5 میلیون نفر کاهش پیدا کرده است، هر چند که در سال 1403 اندازه بازار از ۲۷ هزار میلیارد تومانِ در 1401 به ۲۰۰ هزار میلیارد تومان رسیده. این تناقض افزایش حجم درآمد و کاهش تعداد گیمر از دو جهت قابل بررسی است. از یک طرف قیمت ارز روی این گردش اثرگذار بوده و از جهت دیگر صنعت گیم در ایران میل به تخصصی شدن و سرمایهگذاری در حوزههای محدود و البته مسابقات پیدا کرده است. در طرف دیگر از سال 1401 تا سال 1403، سهم بخش خصوصی از 29 درصد به 65 درصد رسیده که این موضوع افزایش 36 درصدی را در آمار صنعت گیم نشان میدهد.
49 درصد کل گیمرها در جهان بستر اصلیشان برای بازیکردن موبایل است و 28 درصد از کنسول استفاده میکنند، این در حالی است که بنیاد ملی بازیهای رایانهای در تازهترین پیمایش دوسالانه خود میگوید، بیش از ۹۴ درصد از گیمرهای ایرانی با موبایل بازی میکنند و سهم لپتاپ، کنسولهای خانگی و دستی و تبلت، در مقایسه با موبایل بسیار محدود است؛ مسئلهای که تا حد زیادی به هزینه بالای کنسول و کامپیوتر و همچنین دسترسی دشوارتر به این سختافزارها در ایران نسبت داده میشود.

